27 octubre, 2016

Hacked: un juego interactivo para investigar la ciberguerra en Siria-

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#Hacked: un juego interactivo para investigar la ciberguerra en Siria

TEMA:  #Hacked: un juego interactivo para investigar la ciberguerra en Siria

Clothilde Goujard | 25/10/16
“Espero que tu familia esté bien”
Ese es el santo y seña que Ziad, un productor sirio, le da al jugador al comenzar “#Hacked: Syria’s Electronic Armies,” el nuevo juego interactivo de Al Jazeera.
El juego, basado en la aplicación de mensajería, lleva al usuario al complicado y peligroso mundo de la guerra cibernética en Siria, en el que el jugador, en el papel de un periodista, debe investigar el conflicto subterráneo mientras interactúa con Juliana, la productora del medio.
Juliana Ruhfus es una persona real, al igual que la mayoría de las personas que aparecen en el juego. La reportera de Al Jazeera produjo un documental sobre la guerra cibernética siria en 2015, que se terminó convirtiendo en la base del innovador juego que crearía con un equipo de colaboradores.
#Hacked no es la primera incursión de Ruhfus en el periodismo interactivo y lúdico. En 2014 desarrolló Pirate Fishing, una investigación sobre la pesca ilegal en las costas de Sierra Leona que ganó el Best Digital Award de la edición 2015 de los premios One World Media. Esa experiencia le ayudó a hacer #Hacked.
"El punto de partida fue la idea de crear algo donde la interacción fuese un poco más significativa, porque sentía que una de las cosas que podríamos haber hecho mejor en Pirate Fishing era crear una interacción que pudiese cambiar los resultados", dice Ruhfus.
En su juego nuevo, el jugador puede entrevistar, arriesgar su vida, pescar un virus y, finalmente, no entregar a tiempo su investigación en función de las opciones elegidas.
“Desde el principio nos interesaba que en el proyecto sirio quedara claro que tu clic importa”, dice Ruhfus.
Ruhfus no es una gran gamer y el proyecto sirio no comenzó como un juego. Pero mientras los miembros del equipo lo desarrollaban y agregaban más y más elementos interactivos, se dieron cuenta finalmente de que se parecía muchísimo a un videojuego.
Ruhfus tiene años de experiencia en la realización de documentales, pero los juegos de noticias se encuentran fuera de su zona de confort. Ella colaboró con John Lau, estudiante graduado de la Escuela Nacional de Cine y Televisión en Londres. Lau, que estudia diseño de juegos, aportó una mirada novedosa y un modo distinto de pensar, dice la periodista.
"Creo que ya había descubierto los problemas y sabía qué era lo que me incomodaba, pero realmente necesitaba alguien que los comprendiera y pudiera resolverlos. John hizo eso”, explica Ruhfus.

Para ella, la colaboración es esencial en cualquier proyecto de periodismo innovador. Su experiencia periodística era una ventaja, pero también confió en sus colaboradores más jóvenes que tenían diferentes visiones y eran particularmente hábiles en los aspectos técnicos de la producción. Su equipo se compone de profesionales como Nataly Rios Goico, consultora creativa en Conductrr y co-creadora de #Hacked; Ilze Juhnevica y Zahra Warsame, que trabajaron a tiempo parcial en el diseño del juego; Lau, que puso sus conocimientos en el desarrollo; y el hacker ético Ali Haidar, que ofreció su experiencia en seguridad informática.
Las pruebas con usuarios fueron importantes durante la producción del juego. A pesar de ser necesarias, para Ruhfus fueron a veces difíciles de presenciar.
“Ves lo que está mal y es realmente muy doloroso e instructivo, porque te das cuenta de que todo lo que pensabas que estaba claro en realidad no estaba claro en absoluto”, recuerda.
Incluso antes de comenzar la producción, visitó a estudiantes de periodismo y de diseño de juegos para conocer sus opiniones. Los consultó de nuevo a mitad de la producción, cuando su equipo había hecho los storyboards de #Hacked. Finalmente probó el juego con estudiantes que no habían participado en el proceso.
Uno de los mayores desafíos que enfrentó Ruhfus fue hacer un juego divertido y periodísticamente sólido. Quería que fuese fáctico y se basara en el trabajo real que ella había hecho durante su propia investigación en 2015.
"Creo que la decisión más difícil fue qué cantidad de elementos de juego poner, y cuándo trazar una línea si se volvía demasiado ficticio”, señala. "Cuando hago una película, hago una experiencia de usuario, pero se trata de una convención establecida. El problema con este formato es que tuvimos que establecer nuestras propias convenciones y hacer hincapié en que esto es real y sigue siendo periodismo”.


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